segunda-feira, 11 de dezembro de 2023

Trabalhando com revistas e jornais online: impactos das mudanças climáticas

A internet permite acesso à fontes de notícias em tempo real. Jornais e revistas online permitem comparar versões diferentes de matérias jornalísticas e examinar questões como notícias tendenciosas, fake news ou matérias de valor jornalístico. 

Nesta atividades vamos explorar jornais online para pesquisar reportagens que tratem das mudança/emergências climáticas em distintos âmbitos: meio ambiente, sociedade, economia, saúde, trabalho e migrações, que impactam sobre nós, nossos filhos e as gerações futuras.

Escolha um dos 12 temas selecionados no projeto da dupla e explore sites de revistas e jornais online para escolher uma reportagem online. Elabore uma atividade ou tarefa com reportagem online para ser trabalhada em sala de aula, contendo:

a) Tema da atividade/tarefa;

b) Imagem e link da reportagem selecionada;

c) Objetivo de aprendizagem com a atividade/tarefa;

d) Descrição da atividade/tarefa.

Publique a atividade ou tarefa no padlet da dupla.

Sites jornais e revistas online:

Época – www.epoca.globo.com 

Folha de S. Paulo - www.folha.com.br 

Galileo - http://revistagalileu.globo.com/

IstoÉ -www.terra.com.br/istoe

JB online - https://www.jb.com.br/

O Estado de São Paulo - https://www.estadao.com.br/

O Globo - www.oglobo.com.br 

Superinteressante -https://super.abril.com.br/

Veja – https://veja.abril.com.br/

Revista da Fapesp – https://revistapesquisa.fapesp.br/

 

domingo, 10 de dezembro de 2023

Utilizando Vídeos do Youtube na Educação Ambiental Climática

 O YouTube (http://youtube.com) é um serviço online de vídeos que permite a qualquer um ver e compartilhar vídeos que foram carregados pelos usuários cadastrados. Os usuários podem olhar e encontrar vídeos de seus interesses, fazer download de vídeos, produzir e/ou publicar vídeos no YouTube.

Escolha um dos temas selecionados pela dupla e pesquise no YouTube documentários, reportagem, propaganda, entrevistas, telejornal, videoaulas, debates, desenhos animados ou filmes de curta duração para serem usados no projeto Emergência Climática. Planeje e disponibilize no padlet da dupla uma atividade/tarefa com o vídeo escolhido.
Roteiro da atividade/tarefa:
Tema escolhido:
Objetivos:
Vídeo escolhido com link para acesso ou incorporado ao padlet:
Proposta de atividade a ser desenvolvida a partir do vídeo escolhido:
 

domingo, 3 de dezembro de 2023

Metodologia Centrada no Estudante: aprendizagem com projetos utilizando TDIC e IA



Pesquise na internet sobre o tema Aprendizagem por Projetos com TDIC e responda as questões:

1. O que significa trabalhar com projetos didáticos?

2. Por que trabalhar com  projetos nas aulas com TDIC?

3. O tema de um projeto é escolhido pelos alunos, pelo professor ou coletivamente?

4. Um projeto didático precisa ser interdisciplinar?

5. Como é feita a avaliação do que os alunos aprendem com o projeto pedagógico?


Fontes para pesquisa das perguntas 1 a 5


Projetos de aprendizagem e tecnologias digitais: uma experiência promovendo transformações na convivência na escola -http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/9cLuciane.pdf

Aprendizagem por projetos e os contratos didáticos -http://www2.pucpr.br/reol/pb/index.php/dialogo?dd1=724&dd99=view&dd98=pb

O trabalho com projetos leva em consideração que o estudante é o sujeito da sua própria aprendizagem. O objetivo final da aprendizagem escolar é que o estudante saiba utilizar seus saberes em situações não-escolares.




O site padlet construído por cada dupla, referente à Emergência Climática terá as seguintes seções:

Apresentação dos autores – apresentação dos autores do padlet com os infográficos produzidos.

Problematização – apresentação da temática do projeto relacionada à Emergência Climática.

Objetivos de aprendizagem – o que os estudantes irão aprender. Objetivos conceituais, comportamentais e atitudinais. Expressam o que o estudante aprenderá/desenvolverá por meio deste projeto Indicam claramente as competências a serem atingidas: quais mudanças esperamos que aconteçam a partir das etapas da sequência didática? Indicam comportamentos passível de avaliação. Um projeto bem sucedido deve ter seus objetivos alcançados e isso se confirma pela avaliação realizada.

Conteúdos – conteúdos  que serão trabalhados envolvendo Matemática, Língua Portuguesa, Artes, Ciências, Educação Física, História e Geografia.

Atividades e produções – propostas de atividades utilizando TDIC e detalhamento de como serão aplicadas e como os objetivos de aprendizagem serão avaliados. As produções apresentarão os resultados da aplicação das atividades propostas. Publicação dos produtos realizados pela dupla.

Culminância/divulgação – encerramento do projeto e avaliação final.


domingo, 3 de setembro de 2023

Explorando mudanças/emergências climáticas com jogos (games)

Usar jogos (games) para explorar problemas interconectados do aquecimento global para entender como podemos vencer as mudanças climáticas. Conscientizar jogadores sobre os perigos do aquecimento global. Os jogos climáticos incorporam em seu design noções básicas sobre Ecologia, abordam temas ambientais e incentivam as pessoas a agirem por um futuro mais verde. Encaram questões ambientais relacionadas ao aquecimento global e questões ambientais.


Análise de jogos (games) na temática mudanças ou emergências climáticas

Pesquise na internet e em sites de jogos (games) um jogo que explore temáticas ligadas a questão climática (mudanças e emergências climáticas). Explore as possibilidades de utilizar o jogo no projeto da dupla.

1. Nome do jogo.

2. Link de acesso.

3. Tema explorado no jogo.

4. Porque escolheu este jogo e esta temática.

5. Informações gerais do jogo: características técnicas e educativas: contexto, cenários, personagens, narrativas, estrutura da navegação e regras.

6. Aprendizagem dos alunos na exploração do jogo.

7. Possibilidades de uso do jogo na educação básica.

8. Detalhamento do jogo enfatizando o que acontece em cada etapa e como o estudante evolui e é avaliado no percurso do jogo.


Alguns jogos climáticos comerciais:

Terra Nil – subverte o gênero dedicado à construção de cidades. Ao invés de explorar recursos naturais em busca de construir megalópoles o jogador precisa usar princípios estratégicos de gestão de recursos e posicionamento de unidades para recuperar a natureza em um cenário de degradação. Cada fase é dividida em três momentos: 1. o jogador usa máquinas para recuperar o solo degradado e deixá-lo pronto para receber vegetação; 2. instalar novos equipamentos para ampliar a biodiversidade e equilibrar a atmosfera de maneira que a vida seja sustentável na região; 3. o jogador limpa a área, tirando construção humana para que a natureza ocupe todo o mapa. Os jogadores são premiados pela diversidade de seus biomas, e o principal recurso para fazer construção são as folhas das árvores. No jogo é utilizado medidor de biodiversidade para definir o objetivo de cada nível.

Highwater – adota abordagem mais sombria e menos esperançosa sobre a crise climática. O jogador assume o papel de Nikos, um jovem órfão que quer se juntar a um grupo de milionários e partir para Marte, deixando para trás um planeta Terra com cidades inundadas pelo aumento do nível dos oceanos e destruídos pelas guerras decorrentes da disputa por recursos escassos. Para isso, o jogador precisa explorar áreas inundadas em um bote inflável, conseguindo ajuda de onde for possível. Ao mesmo tempo, descobre em recortes de jornal e itens espalhados em ilhas improvisadas a trajetória de degradação ambiental – muitas vezes bem próxima da nossa realidade – que levou ao apocalipse climático.

Floodland – jogo de sobrevivência em sociedade que também é ambientado em um planeta que foi devastado pelas mudanças climáticas. Construtor de cidades – expõe o drama de uma sociedade arrasada, mas deixa uma mensagem de esperança – a de que através da união, a humanidade pode sobreviver às condições mais adversas.

Rewilding - o objetivo é reconstruir o meio-ambiente após um ápice de degradações climáticas o levarem ao colapso. São abordadas questões como aquecimento global, diminuição das calotas polares e incêndios florestais espontâneos. O personagem principal, Syd tem a tarefa de restaurar uma pequena parcela de terra em Nova Iorque para transformar o ecossistema danificado em um funcional.

The Climate Trail – trata de condições hostis climáticas, que, no cenário do título, fizeram da humanidade refém. Aqui, os habitantes devem percorrer as terras inabitáveis em busca de refúgio contra o sol escaldante e o solo rachado. A ideia é, com o desenrolar da narrativa, explicar o porquê do mundo ter chegado a esse ponto, abordando questões como desmatando e emissão de CO2.

Jogos - Cemaden - https://educacao.cemaden.gov.br/formato/jogos/

Akauana - jornada gamificada investigativa, que propõe desafios e atividades colaborativos sobre as águas da bacia hidrográfica onde os jogadores estiverem inseridos. As fases do jogo são conduzidas por meio de uma narrativa desencadeadora das ações, envolvendo atividades individuais e coletivas voltadas à aprendizagem e o fortalecimento de vínculos entre estudantes, suas comunidades e comitês de bacias na gestão das águas.

Na trilha do risco - jogo de tabuleiro de chão onde os participantes seguem um caminho para conhecer os impactos das mudanças climáticas, riscos socioambientais relevantes e encontram ações de prevenção e mitigação de desastres existentes nas diversas regiões do Brasil e seus biomas. O jogo tem como base os jogos tradicionais de tabuleiro, em especial os de trilha, que possuem pinos, dados e cartas com o objetivo de completar todo o percurso antes dos demais jogadores.


Leituras

AMORIM, Douglas C.; SILVA, Wellington P.; CAMPELO, Siquele R.; MERCADO, Luis P. Jogo digital Bioconexão: uma contextualização no ensino superior sobre os impactos ambientais na cidade de Maceió. SBC –Proceedings of SBGames 2015. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/cultura-full/147054.pdf

FÜCHTER, Simone K. PHAN, Trung; PERECIN, Artur; RAMOS, Luiz E. FUCHTER, Amanda K.; SCHLICHTING, Mário S.O uso do game como ferramenta de educação e sensibilização sobre a reciclagem de lixo. Revista Educação e Cultura Contemporânea, v. 13, n. 31, p. 56-82. Disponível em: https://mestradoedoutoradoestacio.periodicoscientificos.com.br/index.php/reeduc/article/view/1538/1108


terça-feira, 22 de agosto de 2023

Produção de Vídeo: Cibercordel

No planejamento do trabalho com registros visuais, no qual a partir do tema escolhido, é elaborado o roteiro do que será registrado com uso de câmera filmadora: tema, local, data da realização, cenário, sujeitos envolvidos, situação a ser registrada e objetivo de aprendizagem a ser trabalhado neste registro. Propostas de Registros Visuais: apresentação de um tema com vídeo, aula expositiva/animada, debate, demonstração de procedimentos, desenho animado, documentário, dramatização/teatralização, entrevista, estudo do meio (exploração de espaços extraclasse), experimentação, historia animada, narrativa de um conto de fadas/histórias, oficina, palestra, publicidade/comercial, reportagem, telejornal, telenovela, vídeo educativo, videoaulas, videojornal, videonovela, visão panorâmica com narrativa, dentre outras.

A finalidade da produção de vídeos é documentar eventos, aulas, estudos do meio, experiências, entrevistas, depoimentos, para modificar os programas, introduzindo novos textos, nova trilha sonora. Os registros permitem filmar diversos aspectos da realidade do cotidiano, apresentando-os em sala de aula. Isto será um fator gerador de debates e de discussões de como e o que podemos fazer para ajudar as pessoas que estão ao nosso redor. 
Produza um vídeo de 5 a 10 minutos sobre o cibercordel do ODS da dupla, utilizando uma das seguintes opções:
1. Vídeo explicando as etapas da construção do cibercordel;
2. Produção da xilogravura (passo a passo);
3. Declamação do cibercordel ou cibercordel cantado
4. Dramatização/teatralização do cibercordel.

Publique o vídeo no Youtube e insira o link ou incorpore o vídeo no padlet da dupla com texto explicando a produção do mesmo.

segunda-feira, 17 de abril de 2023

Construção de Mapas Conceituais

Mapas conceituais são ferramentas visuais que objetivam organizar e representar o conhecimento. Permitem o registro de idéias, relacionar conceitos e informações fragmentados e difusos em torno de um contexto, situação problema ou conteúdo estudado.



MERCADO, Luís P. Mapas como ferramentas de letramento digital: experiências em disciplinas da graduação e pós-graduação voltadas para a formação de professoresAnais... IV Conapesc... Campina Grande: Realize Editora, 2019. Disponível em:

http://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/56975


A partir da leitura do texto Sequência didática como estratégia para ensino sobre desafios socioambientais relacionados às mudanças climáticas. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/td/article/view/8667126/27744, escolha uma das ferramentas listadas abaixo e construa o mapa conceitual explorando o tema Estratégias de ensino para explorar Mudanças Climáticas abordando: sequência didática como estratégia de ensino e como trabalhar as mudanças climáticas na educação básica.

Ferramentas para elaboração de mapas conceituais:

Bubbl.us – https://bubbl.us

Coggle – https://coggle.it/

Creatily – http://creately.com

Edraw Mind Map – https://www.edrawsoft.com/freemind.php

FreeMind – http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Min_page

Gliffy – www.gliffy.com

ImindMap – http://www.thinkbuzan.com/es

Mind42 – http://mind42.com

Mindmanager – http://mindjet.com/products/mindmanager

Mindmeister – http://www.mindmeister.com

Mindmup – http://www.mindmup.com

Mindnode - https://mindnode.com/

Mindomo – http://www.mindomo.com

Popplet – http://popplet.com/

Stormbioard – www.stormboard.com

Wisemapping – www.wisemapping.com

XMind - https://www.xmind.net/

terça-feira, 4 de abril de 2023

Utilizando Aplicativos nos Projetos ODS



Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários, organizado por Ana Amélia Carvalho e publicado pelo Ministério da Educação de Portugal em 2015, disponível em: 
Calaméo – e-books interativos (p.69-75)
Powtoon – apresentações criativas (p.247-257)
Tellagami – criação e partilha de vídeos, contar histórias (p.317-325)


PORTO, Cristiane M.; SANTOS, Edmea (orgs). APP-Education: fundamentos, contextos e práticas educativas luso-brasileiras na cibercultura. Salvador: Edufba, 2019. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/32168

Nearpod – apresentações interativas (p.255-270)



COUTO, Edvaldo; PORTO, Cristiane; SANTOS, Edméa.  App-learning: experiências de pesquisa e formação. Salvador: Edufba,  2016, disponivel em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/30756/1/app_learning_repositorio.pdf

Evernote – diário hipertextual (p.93-108)


MALAGGI, Vitor; MARCON, Karina; RIPA, Roselaine. Tecnologias digitais de rede na educação infantil: usos e potencialidades pedagógicas. Florianópolis: CEAD/UDESC/UAB, 2020. Disponível em: https://drive.google.com/file/d/1iAW73h3QWf1vzZUkxcbONIj26WAUvaQJ/view?fbclid=IwAR1dDCMT1RNjsZnJZEjRd9Hl7Bg-yFFup6vSw5DEFSxv7ycS4swRKYObatU

Story Jumper – livros digitais (p.13-20)